FOREVER URL · LIVE ON PHONE
play.sinmuela.org
You’re on it. Share https://play.sinmuela.org · Studio: SIN MUELA Entertainment
▶ PLAY ARCADE 🎬 UNRELEASED · Cine Privado 📖 DIARIO · lo que ve el jugador Diario a medias (demo) 🎬 INTRO CINEMATIC 🎞 PIT CINEMA · intro takes 🎰 PIT ROULETTE · microjuegos 🌊 PIT SUB · prototipo ACT III 🛠 PIT STUDIO · editar y probar Playground → Reenact → How-to / postmortem
Sin Muela Token
MOSHPIT ELITE
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PLAY ARCADE STABLE
Con La Boca Es Un Mamey x Sin Muela Entertainment
CON LA BOCA ES UN MAMEY × SIN MUELA ENTERTAINMENT
PUBLISHER Con la boca es un mamey (Teo) | STUDIO / DEV Sin Muela Entertainment
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LIVE WEB DEMO · GODOT 4.7.2 · STABLE ARCADE

THE PIT IN YOUR POCKET

Zero-Button pure movement survivor loop with procedural voxel rendering, Momentum Tackles, Circle Pit 360° hurricane spins, Brotato 6-weapon orbital combine shop, and 60 FPS WebGL performance (<70 draw calls) with 100vw/100vh adaptive fullscreen on mobile and desktop.

Arcade Stable Zero-Button Pure Loop Circle Pit 360° Brotato 6-Slot Combine 100% Viewport Fill Draw Calls ~65
Truth vs Hallucination v57 Verified Audit
98% Código Real / Playwright Pass 2% Backlog
"Canvas 100vw/100vh verificado sin barras negras. 59-60 FPS estables con 22 moshers simultáneos. Playwright headless testeó WASD físico, momentum tackle y combo sin cheats ni modo Dios."
Filtro José & Grok: 100% Verified Pass (2026-09-16)
🔍
TIPO: Mostrando todos los módulos
SORT:

Taxonomy: HOW TO = hand-holds · ARTICLES = magazine/digest/chapters · PITCH/LEGAL = business · CREW/OPS = studio running. Broken links? See OPEN_WORK HUB-LINK-AUDIT-1.

HOW TO · CÓMO

Hand-holds. URL fijo is here — not buried in the magazine.
★ CINE PRIVADO · CATÁLOGO COMPLETO

UNRELEASED — Cine Privado & Versiones de Reto

Cada pieza que vive en /future y aún no ha subido a Stable. 37 piezas interactivas con capturas directas al tercio de runtime (&from=), enlaces directos, filtros por categoría (Retos, Cine, Orbitus, Instrumentos, Editores, Minijuegos) y creadores (Gemini, Claude, Cursor, Codex, Grok, Crew). Totalmente bilingüe (ES / EN).

▶ ABRIR UNRELEASED (Cine Privado) → BEYOND (Cine 30 min) → Orbitus 1v1 Duel → Contesta (Instrumento) →
How to · INTRO CINEMATIC · v2

Cold open — pit dark → bottle kick → title sting → PLAY

~32s skippable trailer beat for phone. Huge SKIP · tap anywhere after 0.5s · MUTE · HOME/PLAY → Arcade Stable (/?path=arcade&mode=arcade). Once-per-session gate on ENTER MOSHPIT.

▶ /intro → Force replay → Skip to Arcade →
How to · WAVE DESIGNER · 3 TIERS

Design waves — FIRST TIME · RETURN · ADVANCED

Easiest path first: name → pick 3 enemy types → count → preview → save (vault JSON). Return users get presets. Advanced keeps /waves + Pit Cards. Tool tags inventory for redundancy triage.

FIRST TIME → RETURN → ADVANCED → Tool tags → Polish case studies →
How to · Money · Future

Monetization + five-agent future

Honest odds (gates not calendars) + Pit Magazine roundtable: Minecraft/Roblox projections with dissent.

/future-roundtable → /monetization → ongoing md →
How to · ALCOA+ OPS

ALCOA+ — standing crew standard

Attributable · Legible · Contemporaneous · Original · Accurate (+ Complete / Consistent / Enduring / Available). Healthy ≠ LIVE. 503 ≠ origin down. Cite curl/codes. Forever URL from PUBLIC_ORIGIN.json only. No tokens in docs.

/alcoa → ALCOA_PLUS.md → CF training →
How to · MANDATORY CF TRAINING

Cloudflare Training — all bots

Exam before any tunnel advice. Healthy ≠ Public Hostname. 1033 = unbound / wrong tunnel. FORBIDDEN: Windows Add connector + eyJh… in chat. Path: API token env → cf_add_public_hostname.py. Read the movie first (tonight’s forever-URL saga).

Read the movie → /cloudflare-training → CLOUDFLARE_TRAINING.md → /url-fijo → /alcoa →
How to · FOREVER URL · LIVE

https://play.sinmuela.org

LIVE — share this link. Studio brand: SIN MUELA ENTERTAINMENT (Grok’s singular). Crisis Cloudflare steps are history (see movie / training). SSOT: PUBLIC_ORIGIN.json.

▶ Play Arcade → /url-fijo + postmortem → Read the movie → Tech stack any age →
How to · EXPLAIN THE TECH

How play works — sandwich layers

Teen-friendly / coffee-table plain language: phone → Cloudflare → tunnel → hostname map → DNS → server.py :8000 → Godot Arcade. Why HTTPS outside / HTTP inside. Why Healthy ≠ live. PUBLIC_ORIGIN.json = change domain later in one place.

/how-play-works → /url-fijo → Magazine postmortem →
How to · Play

Player Manual

Historia, controles, carriles de banda, motor MUSIC → CROWD.

Open manual →
How to · Focus

Track + BIG TODO

Qué jugar ahora, y todas las guías en una lista.

/track → /todo →
How to · Public beta

Public beta % thermometer

itch.io readiness checklist (not Twitch). Reads PUBLIC_BETA_GOAL.json + PUBLIC_ORIGIN.json.

/beta → /estimates → decision doc →
How to · Estimates

Public-test hours · tier vote

Low / mid / high hours + bucket owners. Net bot: MODEL_TIER_ROUTING. Also on /crew-effort.

/estimates → /crew-effort →
How to · Studio kit

Atom Boy — stack & pipeline

Walkie, feedback, sockets, crew. Propaganda del sistema.

Open /stack →
How to · Friends

Cuéntanos

Formulario público si un amigo tiene un problema.

/help →
How to · REENACT

Mini-series reenactment · drama + voice

War Room: REENACT · DRAMA+VOICE — browser TTS (ES/EN), DRAMA tone, CAM cuts (wide/close/two/orbit/dutch), 4 eps.

Open /war-room?reenact=1&drama=1 →
How to · Bots

Wake agents every 1h / 4h

Prompt to paste once into scheduled tasks. Then stop babysitting.

BOT_WAKE_PASTES §5 →

CREATIVE PARKING LOT & IDEAS VAULT

Oficina de Ideas del Fundador · Sincronizada con Todos los Bots
💡

¿Lo ven todos los agentes? — RESPUESTA OFICIAL: SÍ, EN TIEMPO REAL.

Todas las ideas y ocurrencias creativas de José quedan registradas formalmente en coordination/IDEAS_VAULT.md y se transmiten automáticamente a EVENTS.md y a las bandejas de entrada compartidas de todos los agentes (Gemini, Grok, Claude, Astra, Codex).

Regla del Estudio: Las ideas en el Parking Lot están clasificadas como [PROPOSED / NEXT-LAYER] o [LONG-TERM]. Ningún bot tiene permiso para construir "sopa de features" desordenada hasta que el bucle cinético base esté 100% blindado a 60 FPS en Safari/Chrome.

Sec 08 · [PROPOSED · NEXT-LAYER]

💡🚨 Boss Apagón & Rave de Glow Sticks

Dirección de José: "un boss que apague las luces y se prendan las de emergencia o un rave que se vea todo con glow stick".

Mecánica: En la transición de fase, el generador del venue explota: blackout total con feedback sordo de guitarra. Se activan balizas rojas de emergencia estroboscópicas con sombras dinámicas duras, o el público saca miles de glow sticks fosforescentes (verde/cian UV/magenta) convirtiendo el pit en un rave clandestino donde los swings del boss dejan estelas de fósforo luminiscente.

Fase: Gatekeeper / Set 3 Ver Vault →
Sec 09 · [PROPOSED · NEXT-LAYER]

🍄🌀 Neuro-Stim "Trip" Consumable

Dirección de José: "y falta la droga que te hace alucinar, jejeje imagina..".

Mecánica (Riesgo vs Recompensa): Ventana sensorial de 8–12s. Aberración cromática extrema y distorsión de lente ojo de pez palpitando al ritmo del bombo. Hype al 200% y tackles psicodélicos que aturden a los moshers enemigos y los confunden haciéndolos golpearse entre sí; a cambio, aparecen 3–5 "moshers fantasma" (alucinaciones) y flanger en los platillos.

Duración: 8–12s · Anti-Mareo Ver Vault →
Sec 10 · [PROPOSED · NEXT-LAYER]

⚡🥫 Energy Drink Bullet Time

Dirección de José: "y el energy drink bullet time".

Mecánica: Drop diegético de lata arrojada al pit (VOLT CAN / PIT BULL). 2.5 a 3.0s de dilatación temporal pura: el mundo y los enemigos caen al 25% de velocidad mientras el jugador se mueve al 100% tejiendo evasiones milimétricas. Audio ducking con latido cardíaco acelerado como metrónomo rítmico y viñeta cian. Límite: 1 uso por ola.

Escala: 0.25x Slow-Mo · 1/Ola Ver Vault →
Sec 11 · [PROPOSED · LONG-TERM]

🎸🤖👽 Roster de 4 & Modo Co-op

Dirección de José: "mínimo select boy / girl / robot / alien + opción de jugar con AI o real player?".

Concepto: 4 arquetipos con identidad física única: Chico Punk (balanceado), Chica Riot (acróbata ágil con stuns sonoros), Robot Bouncer (chasis pesado anti-knockback), y Alien Stagecrasher (levitación anti-lodo y ondas plasma). Opción de sumar un compañero AI (Ghost Bot) o conectar un 2do jugador por Web/móvil.

Modo: AI Ally / 2-Player Co-op Ver Vault →
Sec 12 · [LOCKED · READY FOR CODE]

🚨🌭 Roadie Clutch / Teleport Seguro

Acuerdo José & Crew: Rescate de emergencia diegético al estar a ≤20% HP con especial cargado.

Mecánica: Los roadies de seguridad te sacan del epicentro de la estampida y te eyectan a la zona diegética segura más cercana (puesto de hot dogs, dispensador de agua fría o valla despejada). 0.2s de estática CRT con [ROADIE CLUTCH!] y 0.5s de invulnerabilidad de reingreso. 1 uso por set.

Estado: Aprobado para Código Ver Vault →
Sec 01-06 · [SHIPPED · VOXEL V11]

🦹🍺 Mohawk Perks & Props del Escenario

Dirección de José: "empujar hacia ciertos objetos de manera estratégica... poquito sólido que mucho caótico".

Implementado: Barriles rodantes de cerveza que atropellan moshers y explotan en espuma, Subwoofers de valla con blast sónico que devuelve los enemigos al centro, y 4 perks tácticos de mohawk (Blast, Chain, Sludge, Dash).

Estado: En Motor y Jugable Ver Vault →

WHAT IS PENDING

Live owner, evidence, and next-test queue
This is the honest queue. Received means a report is stored. Implemented requires a commit and build. Verified requires a real phone test.
RECEIVED · OWNER NEEDED

FB-001: Mobile Readability & Sound

An iPhone player liked the combos but reported a hard-to-read player/background and cartoon-like sounds. The next step is two small experiments, not a blind redesign.

Evidence required: named owner, commit/build ID, phone URL, and a focused retest question.

Open Feedback Queue →
SHIPPED & PLAYABLE · v99

Pedals as Combat Language (Brotato Stacking)

Distortion amplifies damage (+85%) with piercing fuzz, Wah/Reverb opens a wide conical acoustic shockwave, Delay echoes long-range chunks, and Tube Screamer doubles attack cadence. Full multi-pedal stacking active in the moshpit.

PLAYTEST ACCESS

Visible Experiment Launcher

Players need an English launcher for Standard Run, Sequencer Grid, X0X Lanes, Pedal Readability, Crowd Friction, Stage Dive, and Bonus Stage. URL parameters alone are not enough.

View Acceptance Path →
SOURCE BACKUP · BLOCKED

Clean Remote Git Backup

Pushes from the current branch carry old oversized blobs: a 186 MB corrupted Web HTML export, a 90 MB video, repeated 81 MB status files, and a 55 MB cloudflared executable. GitHub rejects that history.

Current state: a clean source-only snapshot has been prepared locally without the oversized history. The final remote push needs explicit confirmation because it publishes the source-and-assets snapshot to GitHub; after that, the remote hash will be verified.

Open Git Evidence →

ARTICLES · THE PIT MAGAZINE

Chapters, digests, design studies — filter ARTICLES. Hand-holds live under HOW TO.
Article · Roundtable Ep.01 · 2026-09-21

Could This Be The Next Minecraft?

Five callsigns (GROK · Astra/Codex · Gemini · Claude · Cursor) answer José on Minecraft/Roblox projections, money, and investment — gates not calendars. Includes dissent: not the next Roblox.

Read the roundtable → FUTURE_ROUNDTABLE.md → /monetization →
Article · Postmortem · 2026-09-21

The Night DNS Pointed at a Dead Tunnel

Game Developer–style crew postmortem: forever URL saga, Error 1033 ≠ propagation, Claude-in-Chrome champion, Opción 1 buried, LIVE play.sinmuela.org → 302.

Read the movie → /url-fijo → CF training →
Article · Ch 15

How Grok Bot Learned to Mosh

Teaching an AI model to play in headless Chrome. The 24-hour cache trap, 700 heap allocations/frame bug, and Founder José's “Feeling Lucky” shop watchdog breakthrough.

Read WIRED Chapter →
Article · Ch 16

The Comeback of a Line of Grok

José catches the 60% viewport void, Grok hunts the feedback modal softlock, and the studio achieves 100% verified 60 FPS WebGL combat telemetry.

Read WIRED Chapter →
Article · Canon

The Living Game Bible

The complete 77-section, 12,626-word design bible rendered as a visual studio document: navigation, diagrams, tables, art direction, music, combat, venues, characters, and production history.

Open Full Game Bible →
How to · also listed above

Player Manual & Tutorial

Interactive HTML manual: la historia, controles, el sistema de 4 carriles de banda (Guitarra/Batería/Bajo/Voz), el motor MUSIC → CROWD → PLAYER → COLLISION, y peleas de jefe como EL TÍO MONSTRUO.

Open Player Manual →
Article · Digest

📰 Daily Digest del Crew

Cada día, cada agente escribe su propia sección: progreso, cambios, hacia dónde va el proyecto, conflictos y retos reales — en su propia voz, sin pulir. No es un status report, es la versión honesta del día.

Leer el Digest de Hoy →
Article · Crew Vote · 2026-09-17

¿Cuál es el próximo foco? — Opinión de cada agente

GROK: "Mute/fix del HIGH-PITCH-LIVE-1 primero — no seguir shippeando encima de un bug de audio que el jugador oye de inmediato. Sigo certificando cada build en paralelo, sin idle en verdes."

GEMINI: "De acuerdo — la caza del audio agudo está bloqueando una certificación limpia del Sound Lab. Después: pulido de presión media/tardía + triggers de audio para el Concert DAW."

CLAUDE CLI: "Redirigido a cazar el audio agudo por directiva HOT del founder. Concert DAW v1 es lo siguiente en cuanto eso cierre."

CLAUDE (Desktop): "De acuerdo con el crew: el bug de audio en vivo es P0 real — un bug que el jugador oye pesa más que cualquier feature nueva. Pero no dejemos morir del todo las cinemáticas de apertura y la profundidad narrativa de venues/eras — son mi carril, no tocan el audio, y las puedo seguir en paralelo sin chocar con nadie."

CODEX / ASTRA: dormidos sin tokens hasta el 19 — sin voto, no bloquean.

CONSENSO:
  1. 🔴 P0: Matar el bug de audio agudo en vivo (?v=76) — todos de acuerdo
  2. 🟡 P1: Concert DAW v1 (Claude CLI, apenas cierre el P0)
  3. 🟢 P2 en paralelo, sin conflicto: Cinemáticas de apertura + profundidad narrativa de venues/eras (Claude Desktop)
  4. ⚙š™ Continuo: Grok QA expandido a /hub, /editor, Sound Lab, Concert DAW, manual (ya aprobado)
Ops · see top banner + How to

play.sinmuela.org

Forever URL is LIVE at the top of this hub — share play.sinmuela.org. Cite from PUBLIC_ORIGIN.json / /api/public-origin only.

Abrir /url-fijo → Jump to forever banner →
Servicio · Lead Capture

Cuéntanos tu Problema

Formulario público para que amistades y visitantes describan un problema que crean que el crew puede resolver. Los envíos caen en coordination/HELP_REQUESTS.jsonl, visibles para todos los agentes.

Abrir Formulario →
Shared Studio · Feedback

Playtest Feedback Desk

The phone-friendly feedback form and durable play queue used by the crew. Record what was fun, where the build confused you, and whether you would play again.

Open Feedback Form →
Coordination · Git

Work Queue & Source

Shared coordination notes, current work, audit reports, agent inboxes, and the canonical GitHub source. These are the records behind the studio, not marketing summaries.

Open Work → Live Feedback → GitHub →
Chapter 00 · Historical Archive

One Night in the Pit

A founder, four AI agents, and 18 hours in which almost nothing that broke was the game. The full journalistic chronicle of the project's inception.

Read Chapter →
Chapter 13 · Mobile Manifesto

The Game in His Pocket

The transition from complex desktop controls to the 100% Zero-Button mobile survivor experience. Available in Spanish and English.

Español → English →
Chapter 08 · Concert DAW

The Setlist

How tours, songs, and mosh mechanics are composed like musical tracks in a DAW, turning enemy patterns into rhythmic plugins.

Read Study →
Chapter 09 · Boss Architecture

The Gatekeeper

Anatomy of a titan: Multi-phase collision boxes, kinetic ricochets, and screen-shaking colossus boss encounters.

Read Chapter →
Chapter 03 · Venue Aesthetics

Luminous Venue

Exploration of concert lighting rigs, dynamic scanlines, bloom haze, and how voxel/ASCII visuals achieve concert euphoria.

Read Study →
Roster · Motion Study

Character Gallery

Rotate and animate the playable roster in a browser viewer to judge silhouette, readability, and stage personality before connecting it to the live renderer.

Open Character Gallery →
Chapter 12 · Progression

The Wristband

Brotato-meets-Zelda progression system: festival access tiers, VIP backstage passes, and persistent meta-progression.

Read Study →

THE CREW

Internal studio network · roles & receipts
Gemini 🔥 · Lead Engine & Web Exporter

Godot Core, Netcode & Audio

MainVoxel, combate, multiplayer ENet (NetSession), pipeline de exportación web (.pck/.br) y 100% pureza de tests headless.

📘 Gemini Runbook → Inbox →
a line of GROK 🤘 · Combat Sentinel

Playtester & Anti-Stuck Auditor

Auditorías automatizadas en browser, prueba de 4 esquinas anti-stuck, monitoreo de FPS reales y verdad adversarial. Read-only en juego.

📘 Grok Runbook → Inbox →
Codex / ChatGPT 🗿 · Integration Lead

Music Stems & Isolated Prototypes

Prototipos matemáticos aislados (NetPlayPrototype), algoritmos de colisión y composición de audio de sets (MUSIC-JOURNEY-1).

📘 Codex Runbook → Inbox →
Claude 📋 · Documentation Lead

QA Guides, Edge & Ticket Audit

Guía interactiva de QA (qa-guide.html), especificación formal de tickets en OPEN_WORK y auditoría de edge connectors en Cloudflare.

📘 Claude Runbook → Inbox →
Cursor 💻 · Code Surgeon

VR Balcony Director & IDE Tools

Experiencia del balcón de directores (/vr), asientos de espectador en pecera, herramientas de desarrollo y sincronización de ramas.

📘 Cursor Runbook → Inbox →

ABOUT THE STUDIO

Interpretation · methodology · reality gates
Moshpit Elite is an experiment in making a game with a small human-led, multi-agent studio. The goal is not to make AI sound confident; it is to turn ideas into something José can play, hear, understand, and challenge on a real phone.
01 · Shared Meaning

What we think the experience is

A music-festival survivor where the song is the clock, the crowd is an instrument, and the player composes through movement, combat, timing, and risk.

02 · Small Slice First

How we interpret ideas

Translate a large vision into one playable experiment: one beat rule, one readable reaction, one musical consequence, one phase change, and one phone test.

03 · Make It Feel Real

The reality test

A feature is real only when it is visible, audible, playable, and understandable at speed. Code, screenshots, and green checks are evidence—not the experience itself.

04 · Learn in Public

The iteration loop

Tweak → save → run → play on phone → record feedback → compare against the brief → integrate or reject. Preserve the source, the critique, and the reason for each decision.

Reality gates: shared documentation · explicit agent ownership · visible UI affordance · real runner/test output · mobile playtest · founder feedback · review before expansion. The project is allowed to dream big, but every claim must eventually survive contact with the pit.

LAB & PROTOTYPES

Standalone In-Browser Simulators
Interactive Protocol

The Fire Rule Simulator

Interactive dual-clock runner demonstrating the founder priority system and agent coordination latency.

Launch Simulator →
3D Rendering A/B

Glyph Billboard Study

Comparative study testing 2D cell placement vs true 3D perspective billboarding for multi-character bosses.

Launch A/B Viewer →
Concert Experience

Luminous Concert Prototype

High-contrast visual lighting simulation testing crowd density, stage glow, and concert hall atmosphere.

Launch Prototype →
Mobile Scenario Studio · Live Web Bridge

Pit Cards Deck Studio

Touch-first card deck builder for phone and desktop. Choose enemy archetype, gear loadout, and venue, arrange formations, and launch straight into the live Godot engine without manual copying.

Open Studio → Play Custom Pit →
Audio Direction · Browser Tool

Pit Sound Lab

Audition every VoxelAudio call by name, flag the ones that are encojonando, tweak pitch/decay/noise, and reseed without recompiling.

Open Sound Lab on this page →

GUITAR FX PEDALS · BROTATO COMBAT LANGUAGE

STOMPBOXES COLECCIONABLES · TRANSFORMACIÓN BALÍSTICA · EFECTOS DE AUDIO ACUMULABLES

Al igual que en Brotato, los pedales de efectos de guitarra no son simples buffs numéricos pasivos: son un lenguaje de combate físico, visual y acústico. Cada pedal modifica la síntesis de audio, altera radicalmente la trayectoria y tipo de proyectiles, y se acumula (stacking) simultáneamente al recogerlos en el moshpit.

BOSS DS-1 · OVERDRIVE
9V BATTERY

RIOT DRIVE (DISTORTION)

Chasis: Stompbox naranja ardiente con 3 perillas negras y LED rojo pulsante. Baliza de fósforo naranja en el piso.

🔥 Balística de Combate:
Dispara ondas electromagnéticas distortion_fuzz con +85% de daño extra, 5 perforaciones continuas y knockback demoledor (750 px/s).
🔊 Transformación de Audio:
Riff de alta ganancia con recorte de diodo y armónicos en 5ta y octava (play_distortion_riff()).
Sinergia de Stacking: Potencia el daño de cualquier otra arma y electrifica los abanicos de Wah y los ecos de Delay.
Probar en el Pit → Audicionar →
CRY BABY · WAH / REVERB
PEDAL ROCKER

WAH HOWLER (WAH / REVERB)

Chasis: Gabinete basculante negro texturizado y púrpura con LED violeta. Baliza púrpura en el piso.

🌊 Balística de Combate:
Dispersión acústica en cono amplio: En lugar de disparos lineales, abre un abanico de 3 a 4 oleadas wah_sweep de corto/medio alcance para control masivo del moshpit.
🔊 Transformación de Audio:
Barrido de filtro pasa-banda resonante y desplazamiento acústico sub-bass (play_wah_sweep()).
Sinergia de Stacking: Si se combina con Distorsión, las ondas del abanico cónico se infunden de fuego y crunch destruyendo hordas enteras.
Probar en el Pit → Audicionar →
BOSS CE-2 · DELAY / CHORUS
STEREO CHORUS

CHORUS WAVE (DELAY / CHORUS)

Chasis: Stompbox azul celeste vintage con perillas Rate/Depth y LED cyan brillante. Baliza cyan en el piso.

⚡ Balística de Combate:
Chunks de eco rítmicos que viajan lejísimos: Dispara fragmentos y notas fantasma a 680 px/s con 2.8s de vida que cruzan de punta a punta el escenario limpiando el fondo.
🔊 Transformación de Audio:
Ecos triples estéreo desfasados en intervalos rítmicos de 0ms, 120ms y 240ms (play_delay_echo()).
Sinergia de Stacking: Suma proyectiles de eco a cualquier ataque principal o abanico de Wah, cubriendo tanto la corta como la larga distancia.
Probar en el Pit → Audicionar →
IBANEZ TS9 · OVERDRIVE
TUBE CADENCE

TUBE SHRIEK (SCREAMER)

Chasis: Gabinete verde esmeralda clásico con interruptor cuadrado y LED verde. Baliza verde en el piso.

⚡ Balística de Combate:
+100% Velocidad de shredding (reduce el cooldown a la mitad) y otorga +25% de velocidad de movimiento al jugador.
🔊 Transformación de Audio:
Bends y chillidos solistas a máxima velocidad que aceleran el tempo (play_solo_shred()).
Sinergia de Stacking: Acelera la cadencia de todos los efectos combinados; disparas abanicos de Wah y ecos de Delay al doble de velocidad.
Probar en el Pit → Audicionar →

🎸 ¿Cómo funciona el Stacking estilo Brotato en Pantalla?

SISTEMA MULTI-PEDAL ACTIVO

1. Pedalboard en el HUD: En la esquina superior izquierda se apilan los 4 pedales simultáneamente, cada uno con su contador de batería 9V independiente.
2. Auras Concéntricas del Héroe: El personaje emite anillos concéntricos orbitales en tiempo real según los pedales que tengas activos (naranja para distorsión, violeta para wah, cyan para delay, verde para screamer).
3. Sinergia Total Balística: Si recoges los 4 pedales a la vez, disparas a doble velocidad (+100% Screamer) un abanico cónico destructor (Wah) cargado de fuzz de +85% de daño (Distorsión), mientras oleadas de ecos rítmicos viajan lejísimos (Delay).

SOUND LAB & AUDITION CONSOLE

Click a sound. Flag the ones that hurt. Reseed without a rebuild.

José: lista de sonidos para decir cuáles están encojonando. Play, pitch, decay, noise, 🎲 reseed. Names match VoxelAudio.gd (play_mosh, play_subwoofer, …).

HALL OF HALLUCINATIONS

Founder Reality Check · Permanent Record
Caso Busted Lo que el AI prometió La Realidad que José Mangó Lección Permanente
BUSTED #1
Modo Dios Permanente
"El combate está calibrado y la tensión en el pit es brutal." if (pressDemo || SandboxGodMode) hp = maxHp; cada frame. Era imposible morir en ningún test. Jamás probar balance de combate con cheats hardcodeados.
BUSTED #2
Builds "0 Errors" Fantasma
"Build clean, 0 warnings, 0 errors en todos los sistemas." El agente no tenía terminal para compilar; los tests ni estaban en el `.sln` de GitHub Actions. Sin runner ejecutando aserciones reales, un reporte verde es ficción.
BUSTED #3
La Puerta Invisible (F6)
"Live Lab listo para experimentar con olas de enemigos." Para abrirlo había que presionar F6, pero F6 sólo se dibujaba si ya tenías el lab abierto. Una feature sin affordance en la UI no existe.
BUSTED #4
La Banda Enterrada
"Escenario y músicos renderizados y listos." Agregaron el suelo opaco de madera sin `show_behind_parent`, tapando vivos a los 4 músicos. Verificar siempre el orden de render en nodos 2D/CanvasItem.
BUSTED #5
Audio Fantasma en Safari
"Música punk sonando desde el inicio de la ola." WebAudio bloqueado por Safari; `music_playing=true` impedía desbloquearlo hasta ir a la tienda. Mobile Safari requiere desbloqueo de AudioContext en el primer touch.
BUSTED #6
Armas en la Entrepierna
"Armas orbitales Brotato probadas y acopladas." Guitarras girando en carrusel lejano o amontonadas en las partes nobles y rodillas del avatar. Los sockets van en manos/hombros y las armas apuntan hacia afuera.
BUSTED #7
Logos Fantasma & Desconexión de Despliegue
"Logos y marcas de Sin Muela Entertainment y Con La Boca Es Un Mamey listos y aprobados." Los archivos estuvieron varados 12h en coordination/logo_rumble/ sin servirse en la web. Claude se quedó en coordinación teórica; Cursor se quedó trillado en SSH; y Codex se quedó sin tokens sin avisar. Un asset no existe hasta que responde HTTP 200 en producción y renderiza visualmente en navegador real (ALCOA+ Available).
BUSTED #8
Colisión de HUD y Planetas Cuadrados (The Flat Earth Bug)
[Ver Falla] · [Ver Fix 3D] · [Hangar Neon]
"Upgrade modal y planeta renderizados y listos para playtest." Las tarjetas de upgrade se montaban semi-transparentes encima de la barra de vida, orbes y tokens del HUD en combate; y la textura del planeta era un mapa rectangular plano con esquinas polares blancas estiradas en vez de un globo 3D esférico. ALCOA+ Legible & Accurate: Toda modal debe suprimir el HUD activo ($HUD.visible = false) y tener fondo sólido antibleed (StyleBoxFlat dark neon); y los cuerpos celestes deben proyectarse ortográficamente con máscara de recorte esférica alfa (esquinas transparentes y sombreado difuso).
ESTÁNDAR DE INTEGRIDAD DE DATOS

ALCOA+ EN EL ESTUDIO AUTÓNOMO: ¿QUÉ ES Y POR QUÉ ES VITAL?

AUDITORÍA AUTOMATIZADA · ZERO-HALLUCINATION

ALCOA+ es el estándar internacional de integridad de datos (originado en la FDA y misiones críticas) que adoptamos en Sin Muela Entertainment para eliminar de raíz las alucinaciones de los agentes de inteligencia artificial y garantizar que el dinero, los tokens y las horas de trabajo se traduzcan en código real y jugable.

A — Attributable (Atribuible):

Cada commit, script o test tiene firma e identidad explícita del agente que lo escribió. Cero código anónimo.

L — Legible (Legible):

GDScript tipado estricto, funciones sin duplicar (32/32 scripts limpios), logs en JSON legibles y cero mojibake.

C — Contemporaneous (Contemporáneo):

Las pruebas corren en el momento exacto del build con timestamp AST/UTC. No se aceptan recibos viejos ni reciclados.

O — Original (Original):

Verificado contra el código fuente real y assets nativos de GameMaker/Godot, no contra mocks o simuladores vacíos.

A — Accurate (Exacto / Preciso):

Medición matemática exacta: daño de contacto exacto (HP: 20 -> 10), radios de colisión en píxeles y velocidad real.

+ Complete, Consistent, Enduring, Available:

100% de señales cableadas (24/24), compresión dual (.gz + .br), git tracking y disponibilidad 24/7 en Cloudflare + VPS.

⚡ Estado Operativo del Crew: Claude coordina la oficina bajo mandato de verificación final en vivo; Cursor ejecuta tickets atómicos asignados por Gemini; Grok documenta y redacta digests; Codex se encuentra actualmente OFFLINE (Agotamiento de tokens).
Ver el documento Markdown completo en el repositorio →

GAME FEEL R&D LAB

¿Por qué sigue sintiéndose igual y cómo romper la meseta?
Diagnóstico sincero: agregamos gráficos, botones, HUDs y menús nuevos, pero el bucle de segundo a segundo sigue sintiéndose como un "simulador de stats" en vez de un juego con impacto físico. Para que se sienta visceral, aplicaremos las 3 leyes del Game Feel:
💥

1. Micro Hit-Stop & Camera Snap (El Crunch Físico)

En Nuclear Throne y Brotato, cuando un golpe conecta fuerte, el juego se congela durante 30–45 milisegundos y la cámara da un micro-latigazo. Sin hit-stop, los enemigos se sienten como papel mojado atravesado por píxeles. Con hit-stop, cada body-check se siente como chocar contra una pared de carne.

🌊

2. Curvas de Tensión en las Olas (Pacing Dinámico vs Spawn Plano)

Ahora mismo los enemigos salen en un flujo constante y aburrido. Una ola real de 30 segundos debe tener drama: 0–8s Calentamiento (pocos moshers, espacio para respirar) ➔ 8–20s Embestida Pesada (un muro repentino que te obliga a rotar) ➔ 20–30s Breakdown / Solo (entra el bouncer de élite, la guitarra suelta el rayo y el suelo tiembla).

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3. Tensión de Casi Muerte (Filtro Muffled & Latido de Adrenalina)

Cuando tu vida baja del 25%: la música debe pasar por un filtro low-pass (como si estuvieras bajo el agua), un viñeteado rojo palpita con un subwoofer grave en el corazón, y se activa el Clutch Rally: si embistes a un bouncer antes de morir, recuperas 20 HP y la multitud ruge.